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使用Claude Code + 火山方舟Coding Plan自动写Hexo博客
发表于2026-05-11|AI工具
背景写博客是个好习惯,但每次都要花大量时间组织内容、排版、调整格式,很容易劝退。如果能用AI工具自动生成博客内容,同时保证质量,那效率就能提升很多。 本文介绍如何使用 Claude Code(Anthropic推出的AI编程CLI工具)配合 火山方舟Coding Plan,搭建一套自动化写Hexo博客的工作流,并重点讲解如何避免API Key泄漏。 什么是Claude CodeClaude Code 是Anthropic官方推出的命令行AI编程助手。它可以直接在终端中运行,理解你的项目代码库,帮你完成编写代码、重构、调试、搜索等任务。 核心能力: 读取和理解整个项目代码库 直接编辑和创建文件 执行Shell命令 与Git集成(创建commit、PR等) 支持自定义API端点,可以使用第三方LLM网关 什么是火山方舟Coding Plan火山方舟 是字节跳动推出的大模型服务平台,提供多种模型的统一API接入。其中的 Coding Plan 是方舟平台面向代码生成和编程辅助场景的专项服务,提供适合编程和文本生成的模型(如豆包系列模型)。 注意:方舟Coding Plan的具体功...
26岁女房客读后感
发表于2024-03-20|读后感
近期读完了我的26岁女房客这本书,我的理解里面这本书是一个颓废青年不断成长不选抉择最后选择女主的故事。里面关于男主和四个女主的情感故事覆盖了很多的现实生活中恋爱的种类: 简薇:代表校园刻骨铭心的初恋; 乐瑶:人生低迷时期的相互陪伴; 李小允:相亲的邻家对象; 米彩:相互磨合的走到最后的女主; 这部分其实不同的人容易获得不同的感觉,比如你有过校园恋爱的、你有过一起相互扶持的都能映射到不同的女主里面,这里李小允真的很吃亏,毕竟现实中的相亲有感情的其实很少(我个人观点); 其次是我对男主这个人的主观观点,从我个人看书的角度上来说,男主是一个苏州大学毕业、父亲是科长、自身业务能力很好、为人极度自卑又表现为自负的人、说话轻浮但是本身是比较稳重的人、追求”天空之城”。现实生活中我对他的描述是夹在自身层级和自己的女朋友们层级之间挣扎的人;从头到尾我还是觉得他不靠谱,说句实话我要是有女儿,我也没办法接受这样的一个人做女婿,毕竟才华是一个很抽象的东西,但是他烟酒都来、私生活混乱(看起来)、喜欢泡吧;我只能说现实中的男生要先让自己靠谱,才能让别人相信你说的话; 关于女角色们关于简薇这个是我感触很...
2023的思考
发表于2024-03-04|人生思考
2023年过去了,这是我第一次完整在一个公司度过一年,这一年我身上发生了很多的变化: 完成了工作身份上的转变,从需求实现的人变化为自我提出需求和完成需求的角色; 工作氛围的变化,现在对接的工作人更多,且在工友里面找到了一起打羽毛球的人; 感情生活上确定了无法和现在的对象走向婚姻,变得随和,且不在在意我们之间的三观区别; 初恋结婚了,想到之前的故事,觉得我可能很难找到和初恋一样爱我的人了,感觉可能很难结婚了; 找到了和父母相处的方式,支撑家庭的同时尽量对自己好点; 一、工作的变化2022年底入职现在的公司,2023年在这里度过了一整年,2024年七月份是我工作三周年,工作前半年在做需求方向的事情,很多的时候是接受需求方的要求和修改意见。 1、工作内容上的变化之前的工作内容主要是需求向的,我个人的交流能力一般,有的时候感觉需求很不合理也没有逻辑,但是由于考虑到交流的复杂性都放弃了坚持,转而去完成需求;下半年转向了优化和改进向的工作内容,我刚转岗的时候组长还开玩笑的说公司要是没钱了第一时间可能就是裁我们。 这里我觉得很庆幸,试用期的时候努力完成需求的同时,多和组长交流一下自己工作上...
unity设置maxSize减少图片内存开销
发表于2024-02-22
coze使用体验
发表于2024-02-22
unity微信小游戏wasm代码分析
发表于2024-02-19|unity游戏
背景Unity WebGL生成的wasm过程是从C#代码经过IL2CPP转换成为C++代码,再由Emscripten编译成为wasm代码包。对于微信小游戏这种对包体大小敏感的平台,wasm代码包往往占据了大量的体积,而其中有不少并不合理的代码占用。 本文介绍如何获取wasm代码包,使用twiggy分析每个函数的内存大小,以及如何利用符号表将混淆后的函数名还原为C#方法名,从而精确定位每个C#代码的wasm占用情况。 一、获取wasm代码包1.1 从Unity构建产物获取Unity WebGL构建后,在构建输出目录中会生成以下关键文件: 文件 说明 Build/xxx.framework.js JavaScript框架文件 Build/xxx.wasm wasm代码包(本文分析目标) Build/xxx.data 资源数据文件 Build/xxx.loader.js 加载器脚本 Build/xxx.symbols.json 调试符号文件(重要) 直接从构建产物中获取wasm文件即可进行分析。 1.2 从微信小游戏包获取微信小游戏的包体结构中,wasm...
Addressables优化catalog文件
发表于2024-02-19|unity游戏
unity使用Addressables进行资源管理很方便但是有一个很值得诟病的问题, 那就是catalog文件过大, 对于一个持续运营的项目来说catalog文件可能超过10M, 导致初始化Addressables时间较长, 峰值内存上涨明显. 本文通过分析catalog文件中主要的内容占用和内存开销, 提出一些可行的(已实践)方案. 一. catalog相关的开销分析catalog 开销主要来自两个部分: 初始化Addressables 的时间开销, 使用Addressables需要确保catalog 加载完成, 对于部分网络情况不佳的用户造成卡顿较长的体验; 加载catalog文件的内存开销, 使用json格式的Addressables加载时会产生两倍于自身大小的内存开销. 加载catalog的时间开销和网络情况密切相关, 实际测试下来一个1M的catalog文件经过传输和加载到内存, 整体时间超过1s. 主要的开销来源是文件的大小. 内存上的开销主要是加载文本本身和反序列化数据之后的结果上的内存开销. 1. catalog 本身大小开销分析catalog文件本身是一个...
unity拓展编辑器
发表于2024-02-05
// TODO
spine优化
发表于2024-02-03|unity游戏
项目背景项目使用unity做游戏,并使用addressables方案管理资源,基于spine作为很多unity的骨骼动画实现方案,在我们的项目中有一些不合理的地方: 使用ScriptableObject作为桥接SkeletonData和Unity的方案,导致skel文件在加载完成之后不会卸载,这导致Spine动画很多的情况下会导致很多的Native资源占用; Spine动画使用的地方很多,但是大部分时候只会播放一个动画; 为此我们实现了两个Spine方案上的改动: SkeletonData加载完成之后手动卸载skel.bytes文件; 按照动画名字拆分Spine文件中的动画,按需加载Spine动画文件; 下面是具体实现 spine资源卸载 该功能主要是针对skel文件加载完成之后不回收的问题 SkeletonDataAsset作为桥接Spine和Unity的承载类,主要是指定使用的Spine资源,这些资源直接使用unity的引用关系关联,加载SkeletonDataAsset的时候会自动将关联的资源加载进入内存,读取完成之后没有卸载对应的资源,导致部分TextAsset...
kafka学习
发表于2024-01-28|kafka
kafka 学习windows 上的 kafka 学习和安装相关的问题 一. 下载 kafkakafka 使用 java 实现并且官方提供了 windows 的支持,所以直接下载就完事了,将其解压到一个文件夹下,如我在 D:\kafka,这里版本是 3.20,其他版本可能会有点不同.整体路径如下,分别是 bin: 提供的一些已经写好了的 shell 命令文件和 windows 下面的 bat 文件 config: 一些已经配置好的文件,如 kafka server 的配置,zookeeper 的配置,consumer 和 producer 的配置 libs: jar 包和一些依赖 licenses: 开源协议证书 二. 启动 kafka 单实例激动人心的时刻来了,我们下载了文件,安装了 jdk 环境(一般都会有环境吧),然后设置 properties 文件,在这里我随便贴一下要注意的 properties 文件,定义了后面需要用的端口: 1234# file:config/server.propertieslisteners=PLAINTEXT://127.0.0.1:90...
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